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ラテの知り合いに以前作ったコンボ動画をアップしてほしいという要望があったのですが、諸事情により再アップができないためにここに貼っておくことにします;

ギルティギアは自分が今まで生きてきた中で一番はまったゲームでかれこれ6年間のお付き合いがあります。使用キャラは青リロとスラッシュがアンジ、ACではミリアでした。

名古屋で主に活動してましたが現在は引っ越してしまい、対戦環境も無いに等しいためほとんどやっていません;

青リロみたいにACのネット対戦ができるようになればいいのですがねーw
そしたらデスクトップPCも買わなきゃになるんだけど(

ではでは!
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theme : 格闘ゲーム
genre : ゲーム

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今回の日記はラテールに全く関係の無い話(格ゲーの話)ですから興味無い方はスルー推奨!




















































闘劇というものを知っている方はいらっしゃるでしょうか?
闘劇は全ての格ゲーにおいて日本一、タイトルによっては世界一を決めるアーケード格ゲーマーにとっては1年に1度のビッグイベントの事です。
毎年、だいたい4月から7月頃まで全国で地区予選大会が行われ、8月のお盆に全国の予選で勝ち抜いたメンバーが集って雌雄を決する全国大会が行われるのです。ギルティの話ですが、この本選に出れるプレイヤーは何百人に一人というとても敷居の高い大会でもあります。自分も予選に参加したことが何度かありますが、あっさり負ける事もあったり準決勝や決勝戦で負けたりと本戦出場は果たせなかったプレイヤーの一人です。本戦に出れなかったことが自分がギルティにおいての唯一の悔いであったりもします。たかがゲームという方も居られるでしょうが自分にとってはほんとに影響を受けたゲームなのです。これがなきゃ知り合えなかった人とかめっちゃ居ますからね。
ちなみに東京ドームシティにあるJCBホールという場所で行われる一大イベントなのです。

その大会に今年、知り合いが何名か予選通過を果たして本戦に出場したのです。
そのうちの一人がBBでとあるν使いのプレイヤー、元々ギルティ勢で去年の闘劇本戦はギルティで出場している程のプレイヤーですが今年はBBで闘劇出場を果たしました。
彼とは何度もゲームしたり飯食ったり遊んだり、時には一緒にギルティの大会を運営したりしてた事もあってBBで本戦出場の話を聞いたときもめっちゃ喜びました。
俺はBBはほとんどやってないですが、ギルティの頃は何度も対戦したり、格ゲーの理論や技術を教えてもらったりとお世話になってました。
その彼が今年、本戦でベスト4になったのです。全国大会でベスト4・・・並大抵の事ではありません。誰よりも真剣にやりこんで努力して、リアルとの両立もしっかりこなしていたゆえの結果だと思います。
彼は優勝できなかった事を悔やんでいましたが、決して恵まれた対戦環境の無い中で掴んだこの結果に賞賛を送りたいと思います。

あとギルティで準優勝に輝いた某ザッパ使い、ベスト8に入った某スレイヤー使いもほんとに凄かったです。今度会ったら飯奢りたいと思います!

ではでは

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genre : ゲーム

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一日フリーなときに限ってメンテだったりするよね・・・w まぁ明日もあるのでいいのですが・・・

さて、今週末は久々に知り合い数人でギルティしようぜ~とかいう計画が立ってるので久々に家庭用でコンボ練習・・・・・はい、当然のようにボロボロです(´・ω・`)
やっぱある程度継続的にやってないと無理ですね格ゲーは・・ブレイブルーみたいにネット対戦できるようになってもらいたいです;;

また大会とかにも出たいのですがね~・・とある県で最強を決める大会が4年連続であったんだけど来年はもうないのかな・・・・第三回大会では優勝しましたが第4回では県外勢に良い所なくやられてしまったので機会があればリベンジしたいところですね!やり込めてませんが;

ではでは!

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genre : ゲーム

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個人的には難しい相手。

~地上戦~
間合いはソルのときと同様、カイの立ちHS先端からちょい離れたくらいのとこをキープ。この位置を保てればスタンを見てから確反をとるのも可能(距離によってはある程度の意識配分をしていれば)。

振る技は遠S、足払い、前転の3つがメイン。
遠Sはソルのときに書いた3タイプが主な使い道。カイの2Sにも勝ちやすい。カイの足払いに対しては発生の都合上、勝ちやすいがリーチもあるので、基本は様子見からの差し返し。またカイは足元前方の喰らい判定が大きく、割と遠目でも遠S>立ちHS>足払いが繋がるので積極的に振っていい。硬直もあまりないのでぶっぱセバーにも対応しやすい。
足払いは中間距離での嫌がらせ用。セバー以外にはリスクはほとんどない。相手にゲージがある時はスタンから痛いダメージをもらうけどカイ側の判断がかなり難しい。
前転はこちら遠S、足払いが負ける行動(カイの遠Sとかスタンとか)にほとんど勝てる上に通れば投げからハイリターンが取れる強い選択肢。ただピンポイントに読まれればそれ相応に痛いダメージをもらう選択肢でもある。強い選択肢であるが故にカイ側の行動も前転を基準としたものが多い。向こうの対策として2S等を振るんだけどそれらの行動にはこちら遠Sが勝てる。故に強い選択肢である前転があるというだけでこちらの遠Sが通りやすくなるため、適度に見せる事が重要。
セバーを振りにくくするための様子見も必要。そこはバランスよく。
地上戦は総じてカイ側にゲージがなければこちらの方がリターン勝ちできる。

~空中戦~
振る技はサイレント、JP。
サイレントは使い方が非常に難しい。理由はカイ側のサイレント対策が他キャラと比べても優秀なところ。バックジャンプJSと空中投げだけでほとんどの場合に対処可能になっている。
サイレントはSとHSの使い分けと投げる高さによってカイ側のバックジャンプJSと空中投げとのジャンケンになる。
でも投げなければどうしようもないので投げる。理由はカイ側に無敵の6P対空があるため。これに対処する為には針で対空潰しをするしかない。基本は低めダッシュS針。最低でも相手がガードになりそこから攻めを継続できる。ただしJSに負けるのでHS針を混ぜてかく乱する。
こちらJPはカイの空中投げ予防と、空対空防止で使っていく。


次回はメイ!
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コンボの繋がりにくさだけが難点。立ち回りはかなり有利な相手。

~地上戦~
間合いは開いての2S,足払いが届かない間合いをキープ。
ほぼ遠Sのみで対処可能。今まで通りの使い方に加えてコインを読んだときのダッシュ攻撃としても使っていく。
コインのレベルが1のときに相手が振る技はK,HS,2HS、足払い、コイン。ジョニー側としてはまずコインを当てる状況に持っていきたい。間合い管理さえしっかりできていれば一点読みさせされなければコイン以外はどうにかできる。が、どこかでダッシュして近寄らなければリターンは取れないのでそこを注意。
コインをガードしたときにはステップ投げを意識。最悪でも投げぬけに。サイクがあれば金バもいい。

コインのレベルが2のときは相手に2S、遠Sの選択肢が増える。レベルが2のときは2Sまたは遠Sヒット確認>ミストからでかいダメージを持っていかれるので注意。基本的な使われ方は先起きが基本となる。2Sはこちらの前転を潰せる代わりにこちら遠Sに負けやすい、逆に相手遠Sは先置きさえしていればこちら遠Sにも勝ちやすいが前転には弱い。
無理せず空中戦に切り替えるのも必要。

向こうからの接近には基本的に付き合わない。機動力は当然こちらの方が上なので距離が危ないと思えばとにかく逃げて仕切りなおし。ジョニーの移動手段はステップなので遠距離ならばシークレットガーデンが反撃されづらくて非常に強い。が、相手にゲージがあり距離も中途半端なときには見てからジャックハウンドという選択肢もあるから気をつける。

~空中戦~
相手のコインレベルが2のときは役に立つ。振るものはJP,針。JPは空投げ防止。針は攻めの起点にもなるし、逃げるときの起点にもなる。
対空はJK,空中投げ。できれば空中投げが好ましい。理由としてはJKからアドリブでダウンを奪う事がジョニーに対してはかなり難しい。ゲージがあればメイズ締め>6HSで安定させるのも良いが、空中投げならば安定してダウンが奪えるので強い。

バーストポイントは霧を食らったときに距離が近ければダウンバーストがいいんだけどミスったときは目も当てられない。金バを露骨に狙うのもあり。
霧からの起き攻めに対してはリバサ前転、リバサバクステ、リバサ6Kの使い分け。6Kは相手2Kや2S、2HS対策。


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