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割と対戦経験は多いキャラ。ミリアの動きが基本的に機能しやすい相手。

~地上戦~
振る技は遠S、前転、6HS、6P、2HS。
遠Sは基本の3種の使い方(置き、差込、ダッシュ止め)。ほとんどリスクがないしヒットすれば立ちHS>足払いが繋がりやすい事もありメインの牽制となる。アイテム出して攻めてくる時は素直に逃げるかバックダッシュサイレント辺りがいい。
前転は相手の遠S牽制にリスクを負わせる為に使う。

6HSは遠S,前転と対になる選択肢。こっちの踏み込んだ遠S、前転に対してアイテムを出していない状態でのファウスト側が両対応できるのは2Pくらいになる。なのでその2Pを潰す選択肢として6HS先端当てを狙っていく感じになる。前転だけを潰すんだったら相手2Sも脅威になるんだけど硬直長いからこちら遠Sで差し込めるし6HSとかも有効に使えるから大丈夫。

6Pは暴れ潰しとこちらダッシュ遠S読みの中空ドリルに対してダッシュ6Pを使う事でリターンを奪う為に使う。他牽制に比べてリターンは大きいんだけどその分リスクもあったりするのでたまに使う感じにするといい。

ドリルは注意しなければいけない選択肢。というのも出す高さによって対空をずらされたりするしゲージがあればヒット確認から超レレレで痛いダメをもらう。例えガードできても基本的にこちらが不利な読み合いになるし運ゲーの部分がかなり多い。
さっきダッシュからの中空ドリル潰しとして6Pを使うって書いたんだけど6Pはさっきも書いた通り割とリスクが高め。使うんだったら遠距離からのダッシュ6Pくらいになる。

そこで近~中間距離のドリル対策として2HSを使っていくのが良い。2HSは6Pに比べると振った後の硬直が少ない為に対空ずらしをしても狩りにくい。更に6Pよりも上への攻撃判定がでかいので嫌な選択肢となってくれる。2Pとかには負けやすいけどそこは読みあい。アイテムを絡んでない限りほとんどミリア側が有利な読み合いになるので地上戦はかなり有利じゃないかな。

~空中戦~
サイレントのごり押しが強い。SサイレントとHSサイレントで択的な事ができる。
Sサイレントに対するファウスト側の対策は中空ドリル、JHS。
HSサイレントは上2つの手段に勝てるんだけどファウストが地上にいるときは距離と背丈の関係で当たらない事が多い。距離は遠すぎてもダメなので中間距離を維持。
ガードさせたら一回は空中ダッシュから択を仕掛けたいところなんだけどあまり上から投げたり、距離が遠かったりするとサイレント直ガ>6Pで追い返されるので注意。相手6Pは非常に優秀な対空なのでサイレントがない時とかに強引な低ダは自重。

バーストは金バを狙うのが良いかも。青バするならレレレ>声が小さいを当てられた直後。金バは不用意なドリルとかに狙えると最高。

あとはファウスト側が空中にいるときに愛で牽制してくる人も多いと思うけど見たらダッシュで潜って空中投げが良い。最悪空中直ガすること。地上でガードするのはあまりよろしくないので注意すること。


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