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ギルティキャラ対策 VSカイ

個人的には難しい相手。

~地上戦~
間合いはソルのときと同様、カイの立ちHS先端からちょい離れたくらいのとこをキープ。この位置を保てればスタンを見てから確反をとるのも可能(距離によってはある程度の意識配分をしていれば)。

振る技は遠S、足払い、前転の3つがメイン。
遠Sはソルのときに書いた3タイプが主な使い道。カイの2Sにも勝ちやすい。カイの足払いに対しては発生の都合上、勝ちやすいがリーチもあるので、基本は様子見からの差し返し。またカイは足元前方の喰らい判定が大きく、割と遠目でも遠S>立ちHS>足払いが繋がるので積極的に振っていい。硬直もあまりないのでぶっぱセバーにも対応しやすい。
足払いは中間距離での嫌がらせ用。セバー以外にはリスクはほとんどない。相手にゲージがある時はスタンから痛いダメージをもらうけどカイ側の判断がかなり難しい。
前転はこちら遠S、足払いが負ける行動(カイの遠Sとかスタンとか)にほとんど勝てる上に通れば投げからハイリターンが取れる強い選択肢。ただピンポイントに読まれればそれ相応に痛いダメージをもらう選択肢でもある。強い選択肢であるが故にカイ側の行動も前転を基準としたものが多い。向こうの対策として2S等を振るんだけどそれらの行動にはこちら遠Sが勝てる。故に強い選択肢である前転があるというだけでこちらの遠Sが通りやすくなるため、適度に見せる事が重要。
セバーを振りにくくするための様子見も必要。そこはバランスよく。
地上戦は総じてカイ側にゲージがなければこちらの方がリターン勝ちできる。

~空中戦~
振る技はサイレント、JP。
サイレントは使い方が非常に難しい。理由はカイ側のサイレント対策が他キャラと比べても優秀なところ。バックジャンプJSと空中投げだけでほとんどの場合に対処可能になっている。
サイレントはSとHSの使い分けと投げる高さによってカイ側のバックジャンプJSと空中投げとのジャンケンになる。
でも投げなければどうしようもないので投げる。理由はカイ側に無敵の6P対空があるため。これに対処する為には針で対空潰しをするしかない。基本は低めダッシュS針。最低でも相手がガードになりそこから攻めを継続できる。ただしJSに負けるのでHS針を混ぜてかく乱する。
こちらJPはカイの空中投げ予防と、空対空防止で使っていく。


次回はメイ!
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