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5分って書いたけど4,5不利かも?

正直なところ、こいつはあんまりこれってものが分かってない!

~地上戦~
あんまやらない。やるときは遠S,立ちHS,前転。
相手のロックイットが結構厄介な技。(現実的な)こちらの勝てる選択肢は垂直J,立ちHS,Sタン。ただしSタンは相手の足払いやJHSカウンターから痛いダメをもらう。という事で、対策は立ちHSが良い感じ。Jには負けるけど相手JHSはカウンターさえしなければそれほどのダメージはない。足払いにも勝ちやすくて良い。また開幕距離でも立ちHS>足払いは繋がるしゲージがあればヒット確認>エメラルドレインが大安定。
垂直Jでかわした時は降り際JHSからのコンボが良い。
前転は遠Sを生かす為に使う。

~空中戦~
こっちがメイン。
聖ソル側のメイン選択肢はやはりJHSを絡めた行動。特にミリアは6P対空をしても、よっぽど引き付けない限りは聖ソルJHSに負けてしまうので相手JHSと2段JHSはかなり厄介な行動だったりする。地上で対空するなら2HSが基本。だけど6Pと違って咄嗟に出せるものではないので基本は先だしで置いておく感じ。
相手にもよるけど空中からの攻めが多いならばこちらは空対空できっちり落としていく。JKと空中投げで対処可能。
ただしこちらの先だしJKはやりすぎるとガンブレイズに対処できなくなるので注意。同様に針投げもガンブレイズに狩られない事を意識。空中はいかにガンブレイズを対処できるかが肝。これとJHS関連を落とすのが難しすぎるのがダイアの理由。ダッシュJ>バックダッシュといった様子見的な行動を混ぜる事で的を絞らせないことが必要。

~起き攻め時~
気をつけなければいけないのは昇竜・・・ともう一つ、リバサファフニール!
あまり知られてないのか、使ってくる人は限られるんだけどこれはかなり厄介な技。こっちの下段択(セイバー等)はファフニールカウンターから6割~は持ってかれる可能性があるし聖ソル側としても十分にリスクリターンの合う技。
起き攻めは一気に崩すのではなくて継続しながら隙を伺う。
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2強の一角エディ様。

~地上戦~
振る技は2P,遠S,2HS,メイズ、6HS、足払い、ガーデン、セイバー。

遠Sはかなりリスクのある技。理由はエディ足払いに相打ちまたは一方的に負けてしまう事が多く、そこから起き攻めで試合が終わる事も少なくない。なので先だしで使うか差込みで使うかの2択。
2Pはダッシュしながら使っていく。足払いを置かれているとやばいけど発生自体はたしか2F?勝ってるので他の選択肢とあわせて使えば強い。あとは咄嗟の召還潰しとしても強い。
6HS,足払いは相手の足払いと中間距離での相手2Sにリスクを付ける為の選択肢。ただドリルや低空ダッシュ慣性攻撃とかもあるのでやりすぎは厳禁。
ガーデンは相手が飛んだときとかが効果的。エディの空中の仕様上、潰されにくい。危ないと思えばすぐフェイント。
セイバーは相手が召還をした際に中~遠距離でHSタンデム→セイバーとやるとリスクを軽減しつつ消しにいける。ただし読まれれば試合が終わるので要注意。あとはほとんどの牽制技にも勝てるので選択肢としてはあり。
メイズはダッシュから出して相手を巻き込む感じ。
2HSは地上対空。エディ戦の地上対空はこれ一択。6Pは厳禁。基本的に相手のJに対して潜って使う感じ。
はっきりいって地上戦は分は悪すぎるのでメインは空中戦! 地上戦は相手に空中戦を意識させることが重要。

~空中戦~
振る技はJS以外の通常技全てと針。
JPは相手の空投げ防止。あとは空中でもつれた際に使う。
JKは空対空として使う。浮遊等に合わせてアドリブでダウンまでいければ完璧。
JHSは空ダからの一つの選択肢としてあり。リターンがそこそこ高いのでリーチの長いJDとこれを使い分ける感じになる。あとは空メイズも強いかな。
針はエディ戦の要。これが無ければエディ戦は始まらない・・・相手の召還時に伸びる範囲外からバックジャンプS針で分身を消したり、時には前Jからエディ本体に投げてそこから攻めを継続させる。とにかく伸びるに当たらない事が重要。カウンターでもすれば試合終了のお知らせ!
HS針は分身とエディ本体の距離が離れているときは強い。また遠距離で相手が召還するタイミングで投げるのが強い。伸びるに当たりにくいのが特徴だけど、回収しにくいという欠点もある。
できれば空中:地上=7:3くらいでやりたいところ。



とにかく立ち回りがどぎつい相手。ただしエディ側もやる事が非常に難しい+防御能力はかなり低いのでワンチャンスあれば全然いける。理論値でいえば6不利は付くと思うけど、実戦値でいえば4,5~5分くらいにはなる。
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昔から相性の良い組み合わせの一つ。といっても火力はあるし負けれる要素は割とあるので、とにかく徹底した動きをする事が重要。

~地上戦~
やる事は遠S、足払い、前転。
遠Sはいつも通りの使い方。ポチョの喰らい判定が大きいため、離れていても遠S>立ちHS>足払いが繋がりやすいのでリターンが高い。
これと足払いで中距離を押していく。

前転は相手の先だし立ちHS等に勝てる選択肢。逆に前転が負ける選択肢(2P等)は遠Sが勝てるのでそこは読み合い。といってもミリアは空中戦が強いので、地上戦と空中戦を混ぜられればそう簡単にポチョ側は対処できない。こっちの方が使える手札が多いのでこちら有利な読み合いとなる。スラへがとにかく怖いので空中をメインとして、たまに地上戦をしかけていくのが良い感じ。


~空中戦~
やる事はJD,針だけでいい。
JDはACになってからJC可能になったのでこれを利用してやる。例えばこっちのJDに対してハンマーフォールを合わせてくるならばJDをハンマー1段目に合わせて、そこからJCしてやれば相手の突進をかわしつつ確反が取れる。
基本的にはJD先端がぎりぎり当たる位の間合いでJDをぶんぶん振っていく事が基本。針読みでFDBしてくる相手にもダウンを奪える。
そうする事で相手が大人しくなったところに針を投げたり空中ダッシュするといった事で触りにいく。

またポチョに対する対空は相手との距離を見て判断することが何よりも重要。
開幕距離くらいの飛び込みならば6Pが安定。2段J以外には勝てる。メイズがあれば全ての行動に勝てる上にリターンが高い。相手の空中ガードが間に合った場合は立ちK連打で相手のゲージを奪う。ゲージがなくなればガー不状態になるのでそこからエリアル。
こちらがポチョの真下らへん、つまりJDがあたる距離のときはゲージがあればメイズ、無ければバクステで拒否。
相手JDに対してはこちら6Pも2HSも勝てないのでゲージがないときは大人しくバスクテで距離を離すのが重要。タイミング次第ではバクステしたあとに相手の着地硬直に遠Sなり足払いを差せる。メイズは相打ちだろうがなんだろうがこちらが一方的にコンボにいける。

~被起き攻め~
ファジージャンプ連打とリバサバクステ、投げ仕込み金バの使い分け。
ファジージャンプはFDを仕込みながら(入力方法は1717~の繰り返しでこれの1のときにボタン2つ同時押し、7ではボタンを離す、1ではまた同時押し)やることで相手のガトリングに対して距離を取り易くなる。相手のファジージャンプ潰しの選択肢としてまず上げられるのはヒートとスライドヘッド。ヒートは当然ジャンプにささり、スラへはこちらのJ以降Fにささる。よってその2つに対応できるリバサバクステと、ファジージャンプの使い分けが強い。

投げ仕込み金バ(入力方法は横+HS+D)は相手の投げ技(通常投げ、ヒート、ポチョバス)のあとに狙う。理由は投げ技でダウンしてる間はダウンバーストができないため、起き上がりのリバサバーストは必ず金バになるから。これは相手の詐欺重ね以外には勝てる選択肢。故に警戒されやすくはあるが、これがあることでリバサバクステやファジーも生きてくる。


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ちょっと間が空いちゃいましたこんばんわ!
この1週間は通常の仕事のほかに勉強会があったりでほとんど家にいませんでした・・・これもあと3週間位の辛抱ですね・・・w

それで昨日ですね、昨日仕事が早い時間に終わって、久しぶりに友人と会ったのですよ。で、まったりと過ごしてたのです。それでちょっとゲーセン行きたいな~て事になって行く事に!

住んでるとこにはまともに対戦できる場所がないので、車で1h位離れたとこに行ってみることに。ついでに美味しいカレー屋があるからそこで夕飯食べようかと思ったので・・!

そしたら丁度そのゲーセンでギルティの大会が行われてたのですw 知ってる人も何人かいまして、全然やってないけどとりあえず出てみることにw

大会開始までは時間が少しあったので野試合。去年からギルティというかゲーセンへ行くのが3ヶ月に1回あるかないかって感じなので最初はイマイチ感覚が掴めなくて困ったのですが、途中から少しづつ修正できた感じかな?連勝も32連勝できたのでこれは大会でワンチャンス優勝あるんじゃね!?とか思ってました。このときは。

そして大会開始。
人数は20人~30人位だったかな。久々の大会という事で無駄に緊張しました・・・w 正直試合内容とか全然覚えてないという・・;; 結果は決勝戦でメイの方にやられて2位でした。やはり継続は力なりですね!

それから適当に野試合して夕飯食べて帰宅。久しぶりにこんなに遊べて大満足でした!
そして今日は昨日遊んだ分のノルマを取り戻すべくしていとふゆ。現実に引き戻された感じです。。。

ではでは!
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ACミリア最大の天敵。
あんま見た目も好きじゃないし性格もキ○ガイだしって言ったらスカイプメンバーにフルボッコにあいました。なんなの? 

~地上戦~
ほとんどやれる事がないけどやらなきゃどうしようもないってのが本音。やるのは前転、セイバー、遠S、2S、6HS。何やっても基本的にはリスクリターン合わないっちゃ合わない・・・

前転で嫌がらせしつつ攻めるのが基本。前転でぐちゃぐちゃにするのもひとつの手段といえば手段。過度にやらなきゃ大丈夫。前転を潰しにくる相手2S等に6HSなりセイバーを合わせるなりしてダウンを奪うって感じになる。セイバーは飛ばれなければゲージがない限り痛い反撃はない。基本的に梅側から飛ぶ事はほとんどないので(飛んでも不利な事が多い)状況を見て使っていく。逆にこれを使う事で相手を飛びやすくさせるってのもあるっちゃある。

遠Sは差し込みに主に使う。不用意な置き遠Sなんかはガーキャンの餌食になるのであんまやらない方がいい。置くんだったらまだJC可能な2Sのが良い。どうしても遠Sなり立ちHSをガードさせてしまった時には前転を入れ込んで被害を分散させるのがいい。前転ならオーレンには確反取れるんだけど遠S一発当てるのが限界なので基本はJC可能な技を主体にしたいとこ。


~空中戦~
JKと空中投げの使い分けで対処できる。相手のJHSは地上でガードしても良い事はないのでできれば空中直ガするか、発生前に潰したい。基本はこちらが先だしJKなりして飛び回る。空中のもつれ合いになればミリアの方が分があるのでそこから何とかアドリブでダウンさせたいところ。・・・なんだけどかなり特殊な喰らい判定をしてるためかなり難しい。。。

~対空~
中距離での相手低空ダッシュJSにはしゃがみ待ちが基本。キレ畳がきても最悪ガードにしかならない。ソルの時と同様でJSはしゃがみ状態の相手には当たらない(ポチョとかは例外)のでしゃがんでれば勝手にこちらを飛び越してくれる。そこを振り向き6P対空してでかいダメージ奪っていきたい。
低空ダッシュJHSとかで無理やり触りにくるってのもあるだろうけどそれならバクステで確実に反撃を取る。離れてなきゃ勝手にJHSスカって通り過ぎるだけなので間合いの管理をきっちりと行う。遠距離からの低ダには6Pでいける。
2HSを置くのもあり。

~起き攻め~
起き攻めキャラであるミリアがガーキャン持ちの梅相手がきついのは当たり前といえば当たり前の話・・・。起き攻めだけならまだいいんだけど全キャラ1,2を争うコンボのやりにくさ、地上戦の辛さ、梅側の起き攻め能力とそこからの火力の高さからミリアにとって天敵といえる相手になってます。
起き攻めはガーキャン潰しの行動が軸となる。つまり投げと遅らせた打撃(最速ガーキャン潰しになる)。タンデムなりメイズがあるときは投げ、無い時は距離によって投げと遅らせ打撃を使い分ければいい。
それを軸とした上で強引な崩しをする事が重要。何をしたって相手の方がリターンが高い逆2択になるのである程度割り切らなければならない。


勝てない組み合わせではないんだけどどうやったって安定はしないし運げーの要素がかなり強い。まぁ23キャラいてほんとにきついのはこいつくらいだからしょうがないんだけどね・・・w



theme : 格闘ゲーム
genre : ゲーム

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4th: .North Wind(181風エレマス)

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